光晕和光环战争的游戏关系
光环与光环战争游戏之间的联系
“光环”这个Xbox的支柱级IP,其独特之处在于它对战争进行了深度、多角度和成熟的展现,这不仅使其成为一款出色的第一人称射击游戏(FPS),更构建了一个庞大的《光环》游戏世界。这些丰富的内涵为光环系列的大量周边作品奠定了基础。一些外传作品的出现,是因为有些内容不适合以FPS的形式呈现,于是就有了小说、动画、电影等其他形式来补充。但在这些作品之外,哪种载体能更好地展现其魅力呢?或许那就是即时战略游戏(RTS)。如今,《光环战争2》的问世,就是对这个必然性的诠释。
当然,从FPS到RTS的转变并非易事,这可以说是一次创新。十余年的发展历程有着深刻的内在联系和必然性,下面我们将进行分析。
战争代价
自《光环》系列诞生之初,无论是游戏本身,还是设定资料、动画、电影、小说等周边作品,都始终贯穿着一个传统FPS游戏很少提及的概念——“战争代价”。
一提到打出去的子弹,足够买个环内的厕所,你还怎么安心地互相射击呢?
虽然早期可能是为了突出士官长的英勇和主角地位,才刻意强调斯巴达二期的珍贵性。无论是稀有还是精锐,随着光环世界的逐渐展开,我们都能强烈地感受到一个信息,那就是斯巴达战士就是会走路的黄金,他们是价值连城的。一个任务或一场战斗的重要性,可以从参与的斯巴达人数来衡量;一个队伍或一支舰队的级别,要看配备了几个斯巴达来评判。比如,《光环传奇》第七集刺杀先知,通过ODST队员的对话,我们了解到“派斯巴达参与的任务级别肯定很高”这一军中共识。在同系列第八集中,为了体现赫尔西博士的价值,竟然派出了五名斯巴达二期去营救,甚至连续牺牲两名也在所不惜。《光环致远星》中,斯巴达三期的诞生概念仍然是代价——更低的代价意味着更多的战士,他们可以一个人携带一颗核弹,炸毁一艘星舰,这种自杀式的超级战士“值了”。
斯巴达战士意味着什么
战争代价概念在FPS游戏中并不常见,因为FPS游戏最常见的两类需求就是IDDQD和IDKFA——不死和弹药,否则怎么让人安心射击?但《光环》并不满足于仅仅停留在单一类型和浅层次,它直面这个问题,并将其提升到“要拼代价,那就拼个够”的豪迈态度。既然手中的武器和自己都很珍贵,那就让它尽量物超所值。
最能体现战争代价概念的游戏类型之一,就是RTS。《光环战争》初代中,斯巴达小队作为特种兵却是不能制造的,这意味着前线根本造不起,让人直观地感受到斯巴达比《命令与征服3》只能造一个的巨大机器人还要珍贵。此外,在剧情中,军士长还阻止了斯巴达小队习惯性的自杀任务,而换成自己承担,因为“我认为还有更需要你的地方”,一个普通人类军士长换一个斯巴达,从战争广度来看,太值了。
我觉得值得为一个斯巴达去拼搏
而这,也是RTS游戏能让人更直观地感受到战争对人性的物化残酷之一。在玩RTS游戏时,我们主动牺牲了多少兵力来换取胜利,恐怕没有哪个玩家能记得清楚,这正是只有RTS类型的游戏才能带给人的感受。
目标和选择
《光环》最早的剧情表现力并不强,同时期的很多游戏已经有了电影般华丽的过场动画,如《变节者》等,但它仍然无法与《光环》的魅力相提并论。这并非因为微软爸爸有钱就能随意概括,而是因为《光环》从初代开始就奠定了一种新的游戏体验,我们暂且称之为“由玩家参与控制节奏的主观目标”。
《变节者》也是传统FPS游戏的集大成之作,但它的剧情模式过于传统。
传统的第一人称射击游戏(FPS)通常让玩家扮演孤胆英雄,无论任务如何变化,基本都以击杀为核心。随着游戏配置的提升,从个体强大的主角变成了炸炸炸的玩法,但核心玩法并未改变。玩家在游戏中扮演角斗士,不断重复类似的战术内容。
然而,《光环》系列在游戏一开始就实现了任务目标与玩家主观愿望的相对统一。从最初的逃生任务开始,包括集合幸存者、解救舰长、寻找武器等阶段目标,都是由玩家扮演的士官长与CORTANA通过讨论已知信息共同决定的。尽管游戏仍以单线程为主,但大部分关卡都可以自由行动,让玩家感受到自己在游戏中主动作出决策,而非被游戏剧情强制引导。
《光环》系列还让玩家在游戏中感受到自主选择的细节,如经典的武器系统。与传统的“移动武器库”不同,游戏一开始只允许玩家携带两种武器,因此需要不断更换以适应不同的环境。玩家可以自主决定使用哪种武器,甚至可以在剧情杀中仍然保持武器选择的主导权。这些丰富的选择细节积累起来,让玩家感受到自己参与了一场大规模行动。
虽然《使命召唤》(COD)系列是战场描绘的里程碑,但它仍然让玩家被动地接受游戏气氛。相比之下,《光环》系列更能体现复杂目标、丰富自主性和宏大战争场面。从玩家自主选择目标的角度来看,《光环》系列可以说是最适合RTS游戏的FPS。
在成长机制方面,FPS游戏的主角往往天生强大,成长过程很少被描绘。然而,《光环》系列却很好地体现了成长感。士官长的成长主要体现在武器和护甲的进步,以及自身实力的提升。同时,玩家的成长也体现在对游戏世界的了解和视角的扩大。随着游戏的进行,玩家逐渐从一个菜鸟成长为一个熟悉战争细节的老手。
总之,《光环》系列通过丰富的游戏内容和成长机制,让玩家在游戏中体验到战争的真实感受。这也是为什么《光环》系列被称为“大器”,因为它代表了战争,而不仅仅是战斗。
这种全方位的成长和成就感是众多游戏在系列化过程中面临的考验,然而,《光环》凭借其扎实的基础和正确的方向,已然成为一部IP成长的典范。
总结:
综上所述,《光环》系列的庞大与深邃,必将引领各类游戏作品以其为榜样,发扬光大。《光环战争》的表现有目共睹,在上个主机时代为手柄即时战略游戏正名。虽然《光环战争2》继承辉煌、开创新视野的步伐略显迟缓,但又是理所当然的。它既是整个拼图的重要补充,也可能成为原拼图之外的延伸。它的到来,无论在剧情还是玩法上,都为我们展示了光环世界更加壮丽和迷人的魅力。